Un 80% de usuarios entrará en mundos virtuales en 2011

El 80% de los usuarios activos de Internet formarán parte en 2011 de los
mundos virtuales, aunque no necesariamente de
Second Life, según las previsiones de la
compañía americana Gartner.

Por ello, la consultora aconseja a las empresas experimentar con esta nueva
moda, aunque limitando las inversiones en Second Life, hasta que el entorno
alcance madurez y estabilidad.

?Los aspectos relacionados con la colaboración y la comunidad en este tipo de
entornos van a dominar el futuro, y las oportunidades comerciales basadas en
transacciones estarán limitadas a nichos que aún deben ser identificados de
forma clara?, asegura Steve Prentice, vicepresidente y analista de Gartner.

Es por eso que Prentice considera que la mayoría de los usuarios activos de
Internet y las empresas encontrarán un valor a la participación en estos mundos
virtuales en los próximos años. Además, el uso corporativo de este tipo de
plataformas y mundos virtuales será desbancado por el uso de los consumidores
individuales, mientras que las empresas tratarán de desarrollar modelos de
negocios relevantes y apropiados, para lo que debrán definir primero su papel
dentro del mundo virtual.

Para ello, Gartner advierte de las principales consideraciones a tener en
cuenta por las empresas para participar con éxito en entornos como Second Life.

Cinco aspectos a tener en cuenta

Los mundos virtuales no son juegos pero tampoco universos paralelos. Ésta es
la primera regla que los líderes empresariales deben adoptar, ya que muchos de
ellos consideran estos entornos como meros “juegos”, que no benefician a la
empresa y que además hacen perder el tiempo y los recursos informáticos. El
problema es que se planten la pregunta de cómo explotarlos como un canal de
ventas, lo que es de nuevo un error de planteamiento.

?El crecimiento en un mundo virtual es significativo pero aún inferior de lo
que parece. La cantidad de población que entra en los mundos virtuales es
todavía pequeña en comparación con los usuarios masivos de los juegos online
multi-jugador (MMOGs o Massively Multi-user Online Games) y la totalidad de
entornos orientados a comunidades y dirigidos a un nicho concreto”, añade
Prentice.

En segundo lugar, los directivos deben considerar que detrás de cada
personaje o avatar hay una persona real, y que estos mundos siguen una serie de
reglas no escritas y expectativas de comportamiento que están generando una
cultura propia que las empresas deben respetar. Por este motivo, evitar engaños
intencionados contribuirá a incrementar la buena reputación de una firma.

La tercera ley que se debe seguir consiste en ser relevante y añadir valor a
la presencia en el mundo virtual. Con esta recomendación, la consultora quiere
advertir a las compañías que ya tienen presencia en estos entornos pero que sin
embargo no han sabido convertirlo en un canal de ventas rentable.

De hecho, ya han surgido críticas respecto al hecho de que los showrooms de
Second Life están vacíos y les falta ambiente. Por otro lado, mientras un número
reducido de usuarios ha ganado más de 5.000 dólares al año por sus negocios
virtuales, la mayoría de las grandes corporaciones han obtenido unos ingresos
mínimos en el mismo mercado, una tendencia que Prentice cree que continuará al
menos durante los próximos tres años.

Un cuarto aspecto al que hay que prestar atención es el hecho de saber
comprender y frenar los inconvenientes que puedan surgir, dado que las empresas
se enfrentan a serias cuestiones. La más común es saber si las actividades que
se desarrollan en el mundo virtual pueden influir en las de la vida real.

Así, surgen preguntas sobre cuál es el comportamiento adecuado y ético, ya
que muchas partes de la economía de Second Life se basan en actividades
orientadas a adultos. Además, pueden aparecer problemas en las áreas públicas,
provocados por nuevas llegadas o por malos comportamientos de los nuevos
residentes cuyos movimientos son todavía inciertos. Es el caso del surgimiento
de graffiti o actividades de protesta.

Por último, Gartner advierte de que se trata de un largo camino a recorrer.
La multiplicidad de entornos virtuales ha sido posible a través de la
convergencia de las redes sociales, la simulación y el juego online, razón por
la que hay nuevos participantes cuya estabilidad y escalabilidad todavía no
están establecidas.

No obstante, existe la posibilidad de que con el tiempo, las presiones
mercantiles den lugar a la fusión de los mundos virtuales actuales en un pequeño
número de entornos de fuente abierta que incluirán la libre transferencia de
activos y avatares con el uso de un único cliente universal.

Por ello, el consejo de la consultora para las empresas es que experimenten
con los mundos virtuales, pero que no planifiquen proyectos masivos, además de
dirigir su actividad más al beneficio de la comunidad que al puramente
comercial. A pesar de las preocupaciones de las compañías, no hay que ignorar
esta nueva realidad, ya que puede tener un gran impacto en las empresas durante
los próximos cinco años.