Candy Crush sale a Bolsa tras ganar 2.000 millones en un año

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Seguro que más de uno ha perdido una amistad (aunque los amigos de Facebook tienen una cotización en un mercado diferente al de los amigos 1.0) harto de recibir invitaciones a jugar a este exitoso juego, pero a pesar de ello el éxito de pegarle martillazos a caramelos de colores ha propiciado que King Digital Entertainment esté preparando la que se anticipa como una salida al mercado que causará sensación.

Adictivo, sí, pero un negocio millonario para alegría de la empresa irlandesa que desarrolló Candy Crash, además de otros videojuegos aunque desde luego ninguno con la tremenda acogida de este título.

Con 568 millones de dólares de beneficios y 1.800 millones de ingresos el trabajo de King Digital Entertainment respalda la decisión de la empresa desarrolladora de formalizar ante la SEC (Comisión del Mercado de Valores de la Bolsa estadounidense) su oferta pública de acciones, lo que supondría su entrada en el mercado de cotización bursátil. Frente al espectacular crecimiento de la empresa y sus imponentes cifras algunos oponen que precisamente ese espectacular crecimiento podría tener una contrapartida en un descenso igualmente fulgurante de sus beneficios si se produce una repentina perdida de popularidad de sus videojuegos.

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De hecho el 78 % de los beneficios provienen únicamente de Candy Crush, y aunque cada día juegan 93 millones de usuarios a este videojuego la gran duda es qué sucederá cuando los usuarios comiencen a cansarse de Candy Crush, uninterrogante cuy sombra gravita sobre otros muchos videojuegos sociales, desde Zynga a Rovio. Bancales, pájaros… Cualquier subrepticio éxito de hoy puede caer en el olvido mañana mismo.

Los más pesimistas indican que el primer indicio de esta Clive podía ser la caída de 621 a 602 millones de beneficios entre el tercer y el cuarto trimestre del pasada año. Como otras empresas, en King los beneficios no provienen de la propia venta del videojuego sino de los usuarios que pagan por diversas mejoras, una parcela que incluye al 4 % de los usuarios, pero dada la gran difusión del título esto incluye a 12 millones de jugadores que son compradores habituales.

Como en otros videojuegos de gran éxito este procede de los teléfonos móviles (un 70 % en el caso de Candy Crush) y de un puñado de grandes empresas que sirven como plataformas de distribución, en este caso Amazon, Apple, Facebook y Google.

vINQulo

Comisión del Mercado de Valores USA

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