La compra de bienes virtuales aumentó un 245% en 2010

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Reconozco que esta noticia me resulta bastante curiosa: entre 2007 y 2010 los ingresos por bienes virtuales aumentó un 245%, según un informe publicado hoy por la empresa de investigación de mercado In-Stat.

Para quien no lo sepa, los bienes virtuales son objetos, dinero, mercancías, comida, ropa, etc… ficticios que se pueden usar en videojuegos o redes sociales. Por ejemplo, en el juego The Legend of Zork, con dinero real podemos comprar armas o comida virtual para usar en el juego, en el caso de Los Sims 3, por seguir con los ejemplos, podemos comprar nuevas casas, mobiliario o ropa. Todo un mundo de objetos ficticios para que nuestros personajes tengan una vida más cómoda o puedan seguir avanzando en sus aventuras.

Según In-Stat los usuarios de este tipo de juegos o redes sociales gastaron en bienes virtuales más de 7 mil millones de dólares durante 2010, cifra que supera con creces a los 2.1 mil millones de 2007. Resulta curioso también, el lugar de donde vienen estos espectaculares ingresos: el 70% de ellos están originados en Asia y el 30% restante de América, Europa y Oriente Medio.

El informe también asegura que el 13 por ciento de la gente con conexión a internet ha comprado alguna vez un producto virtual en los últimos doce meses y que la media al año supera los 90 dólares por persona.

Dinero real para bienes virtuales.

vINQulos
In-Stat

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