La física en los videojuegos, al detalle

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Muchos jugones se preguntan cuáles son las posibilidades reales del tratamiento de la física en los videojuegos actuales. HardOCP ha realizado un excelente análisis en el que se diferencian las ofertas actuales y se explica la diferencia entre dos conceptos esenciales: la física de los efectos y la física del juego en sí.

Las alternativas están ahí: ATI presentó hace poco su iniciativa TriplePlay, y dentro de poco tendremos con nosotros el chipset RD600, que soportará tres ranuras PCIe 16x.

NVIDIA utiliza la potencia de un motor software especialmente dedicado a estas tareas, y denominado HavokFX. De hecho, este motor no está restringido a su uso con NVIDIA, y cualquier GPU que soporte el Shader Model 3.0 podría utilizar este software.

Por último tenemos a Ageia, que con su procesador específico, denominado PhysX, está sentando las bases de lo que pueden hacer los procesadores dedicados en este terreno.

Sin embargo, el impacto en los videojuegos es muy limitado, ya que los desarrolladores aún no aplican con demasiada frecuencia este tipo de principios. Los jugones discuten ahora sobre dos términos sensiblemente distintos, pero que afectan de distintas formas al desarrollo del videojuego. Por un lado se encuentra la física de los efectos, y por otro, la del juego en sí. En el artículo de HardOCP, un portal que ya ha hablado largo y tendido del tema, charlan con responsables de las cuatro principales implicadas (ATI, NVIDIA, Havok y Ageia) y desvelan los misterios de una tecnología que supone el siguiente paso en el mundo lúdico.

vINQulos:
Artículo en HardOCP

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