Los nuevos gamers: casuales, sociales y mayores

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Consolas como la Wii o Kinect han atraído a un nuevo perfil de jugador hasta ahora poco representado en los videojuegos: es la hora de las mujeres y los mayores de 25 años.

Los videojuegos fueron durante mucho tiempo algo reservado a un perfil muy específico de público: se trataba en su gran mayoría de hombres de entre 15 y 25 años. Si se salía de ese perfil y se buscaba a mujeres o a gente de más de 25 años, el número de jugadores caía en picado. Los videojuegos eran percibidos como el hobby de los adolescentes varones, y las estadísticas así parecían confirmarlo.

No obstante, en los últimos años se ha ido viendo cómo el perfil cambiaba, con el aumento tanto de las jugadoras como con la llegada de un público de una edad más avanzada. Porque ya no se trata tan solo de que sea posible encontrar a jugadores de 35 años (que ya los había), sino que cada vez es menos raro encontrarse a familias enteras, desde los niños a los abuelos juntándose alrededor de la televisión para jugar. ¿Los responsables? Muy sencillo: las nuevas consolas tipo Nintendo Wii o la Kinect de Microsoft.

La irrupción de las mujeres, ¿dónde estaban antes?

Uno de los datos más llamativos es el del aumento de jugadoras, cuyo porcentaje era hasta hace pocos años de menos del 10%. A la hora de preguntarse por qué ahora sí juegan, quizá lo más sencillo sea empezar por averiguar las razones por las que antes no lo hacían. Y no es difícil saberlo, hay mil estudios sobre el tema de la poca presencia femenina entre los videojugadores, y la mayoría de ellos llegan a una misma conclusión: no es que las mujeres no entendiesen los videojuegos, sino que estos no entendían a las mujeres.

La poca presencia de personajes femeninos (y su aparición como objetos sexuales cuando lo hacían), y la clara orientación a un público masculino hacía que las mujeres simplemente no demostraran interés en algo que no estaba diseñado para ellas (de hecho, el porcentaje de mujeres que trabajan en la industria del videojuego era todavía menor que el de las jugadoras). Su interés se veía en videojuegos con una orientación distinta como los Sims, con un 60% de jugadoras.

Los nuevos juegos: salud y sociedad

Esta época en la que el mundo de los videojuegos parecía más reservado a un público masculino se acabó hace un par de años con la irrupción de la Nintendo Wii: una consola cuyos juegos se basan en el movimiento, apelan a la salud del jugador y son además mucho más divertidos cuando se juega con un grupo de gente.

De hecho, parte del éxito de las nuevas consolas como la Wii o Kinect se basa en una campaña de marketing ya muy diferenciada de las de otros juegos, que busca precisamente atraer a ese nuevo sector de jugadores y jugadoras que hasta ahora veían los videojuegos como algo ajeno a ellos: así, se habla de salud en casi todas las promociones, y se destaca el hecho de que se trata de juegos a los que se puede jugar en fiestas con amigos. Es decir, se rompe de un plumazo con dos de las grandes percepciones que de los videojuegos tienen los no jugadores: que fomentan el sedentarismo y el aislamiento.

Los usuarios parecen confirmar estas teorías: Rocío, una usuaria de Santiago de Compostela de 28 años, asegura que lo que más le gusta de la Wii es “que te puedes mover”, y apunta otro detalle interesante: el tipo de juego también cuenta. Si la consola de Nintendo fuese igual, pero con juegos más de tipo violentos o de estrategia, no cree que fuese a seguir jugando. Además, destaca también que cuando juega lo hace con “un mínimo de dos personas”, ya que “jugar sola es más aburrido”.

El miedo de los gamers: que los videojuegos clásicos desaparezcan

Ante el auge de estos juegos y su evidente rentabilidad económica, ha empezado también a saltar la alarma entre los usuarios de toda la vida, los llamados “hardcore gamers”, que temen que la industria del videojuego se centre demasiado en atraer a los “jugadores casuales” (los que juegan a videojuegos fáciles y que están de moda, los outsiders de la cultura gamer) y abandone la producción de videojuegos más clásicos. Es decir, temen que en el futuro todo sea Wii y Farmville (porque los juegos sociales han ayudado también a atraer a ese nuevo perfil) y se olviden de Age of Empires.

Esta alarma, no obstante, no parece preocupar a los analistas, que defienden que, en primer lugar, los juegos de la Wii o Kinect no deberían categorizarse como “casuales”; y en segundo lugar, que ambos estilos de videojuego se dirigen a públicos muy diferentes: los hardcore gamers no abandonarán sus juegos por pasarse a la Wii, y esta industria del videojuego “tradicional” todavía mueve unas cifras astronómicas que sus agentes no querrán dejar de lado.

La irrupción de todos estos nuevos jugadores, por lo tanto, no es una amenaza a la industria del videojuego, sino más bien una extensión, cuyo target ha pasado de ser muy reducido y específico a ampliarse (y lograr atraer) a un público mucho más amplio y variado. El futuro de la industria de los videojuegos, sean o no casuales, será largo y prometedor. Y tendrá mucha mejor imagen.

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