Los usuarios se gastan en bienes virtuales 3.000 millones de dólares desde el móvil

Empresas

En 2016, ese mercado facturará 4.600 millones de dólares, según previsiones de Juniper Research.

¿Cuánto camino le quedan a los bienes intangibles como mercado? A tenor de las últimas cifras de Juniper Research, mucho. La consultora acaba de estimar la facturación que este mercado tendrá sólo teniendo en cuenta las adquisiciones vía smartphone y las cifras son bastante elevadas.

Los juegos sociales, como Farmville o los Sims social, son cada vez más populares y cuentan cada día con un mayor número de usuarios. Los usuarios juegan desde sus dispositivos móviles y, como ya hicieron desde sus ordenadores, se lanzan a adquirir bienes intangibles como vacas, sembradoras y otros elementos virtuales.

Para el cierre de 2011, Juniper Research espera que el mercado de los bienes virtuales comprados a través de versiones móviles de las redes sociales facture 3.000 millones de dólares. Para 2016 eleva la cifra a 4.600 millones.

China y Japón son los mercados en los que la compra de estos elementos está creciendo de forma más elevada. Los tablets, que ofrecen mejor experiencia de juego, también están ayudando a conseguir más compras en el mundo de mentira de  las aplicaciones sociales.

Leer la biografía del autor  Ocultar la biografía del autor