Second Life renacerá enfocado a la realidad virtual

En sus primeros años de vida, el crecimiento de Second Life parecía imparable, los medios auguraban un futuro brillante para Second Life con millones de usuarios y crecimiento exponencial, pero la realidad fue luego bastante diferente. Los MMORPG, redes sociales y smartphones se llevaron consigo el interés en este juego, y de un medio participativo con creación colaborativa hemos pasado con los años a las creaciones enlatadas de juegos tipo Candy Crush, buscando crear adictos que pueden jugar en cualquier parte con los smartphones y que buscan propagarse y explotar al usuario todo lo posible, sin ofrecer trama, creatividad ni participación, sólo vicio azucarado fácil de tragar y ludópata.

Las redes sociales supusieron además el mayor enemigo de la realidad virtual, ya que han creado una realidad “ficticia” de amigos, imágenes e historias con los que realmente apenas hay relación, pero se tergiversa la realidad y se invita a “participar” de la ilusión con el fin último de obtener datos de los usuarios para venderlos al mejor postor. No se busca una proyección de nosotros en otra realidad con libertad, sino recopilar nuestros datos en un perfil, una base de datos enorme utilizada luego para vender y espiar.

Con la compra de Oculus Rift por parte de Facebook nos encontramos en un punto de inflexión en el que las redes sociales quieren hacerse no sólo con este mundo ficticio construido alrededor de la realidad, sino también con el control de los mundos virtuales como MMORPGs y Second Life, donde los usuarios en un principio buscan todo lo contrario, vivir una experiencia en la que se puedan alejar de la realidad con libertad.

Linden Lab, creadores de Second Life, están desarrollando una nueva versión que permitirá aprovechar el hardware e interés que está apareciendo poco a poco por la realidad virtual. Pero el legado de Facebook y otras redes sociales ha modificado sus objetivos y ahora quieren crear algo que por un lado les permita la versatilidad de Second Life, pero por otro que facilite su propagación y su llegada a cientos de millones de usuarios activos, con la inquietud que supone eso en forma de posibles abusos de privacidad, inclusión de multinacionales y publicidad “oculta”, etc…

Ante esto, quedan muchas dudas sobre como evolucionará el desarrollo de la “realidad virtual social”, en la que Second Life, Minecraft y Facebook plantean puntos de vista paralelos, pero separados. ¿Cuál creéis que será el modelo que triunfe y adonde nos llevará?

vINQulos

Engadget