Tras 3 años y medio formando parte del equipo de Xiaomi en China, el ex de Google vuelve a Silicon Valley.

Tras 3 años y medio formando parte del equipo de Xiaomi en China, el ex de Google vuelve a Silicon Valley.
La producción de cascos de realidad virtual y aumentada no será muy elevada durante este año 2017.
Así lo asegura Intel después de ofrecer algunos detalles sobre su hoja de ruta para procesos de fabricación de 10nm y 7nm, además de las novedades anunciadas durante el pasado CES 2017.
La compañía china ha compartido su visión sobre la innovación en la industria móvil.
La compañía ha desvelado los nuevos dispositivos de sus partners que serán compatibles con Daydream View.
Para ello, Samsung NEXT ha lanzado el fondo de inversión de capital riesgo de 150 millones de dólares Samsung NEXT Fund.
El gigante del software estima que en 2020 se venderán 80 millones de dispositivos de realidad aumentada en comparación con unos 65 millones de dispositivos de realidad virtual.
El fabricante no ha dado detalles del coste de la transacción ni de qué parte de la plantilla de Eye Tribe se unirá a la empresa.
Samsung Internet for Gear VR introduce, entre otras cosas, una función para cambiar el fondo y un explorador de archivos que permite visualizar aquellas imágenes que han sido almacenadas en móviles o unidades USB.
El año que cerramos ha sido muy dinámico para las nuevas tecnologías. ¿Cuáles serán las principales tendencias en el sector TIC en 2017? Repasamos algunos pronósticos.
¿Está tu negocio preparado para recibir el nuevo año? ¿Sabes cuáles son las tendencias a las que no puedes perder el ojo?
Se acabarán enviando 5,1 millones de unidades. De ellas, unos 2,5 millones se corresponderán con dispositivos de Sony, según TrendForce.
La mayor parte, 61 millones de unidades, serán cascos de realidad virtual, aunque IDC predice grandes oportunidades para la realidad aumentada a largo plazo.
Ahora mismo el mercado está liderado por Sony gracias a su PlayStation VR, a quien siguen HTC y Facebook, que compiten con Vive y Oculus Rift.
Se llama Global Virtual Reality Association y está respaldada por Acer Starbreeze, Google, HTC VIVE, Oculus de Facebook, Samsung y Sony Interactive Entertainment.
Además del casco de realidad virtual Oculus Rift, ahora se ponen a la venta los controladores Oculus Touch.
Expertos del centro estadounidense han inventando un nuevo sistema que permite la disfrutar de la realidad virtual a mayor velocidad que las actuales tecnologías.
Los requisitos mínimos de hardware para lograr experiencias de realidad virtual serán, entre otros, 4 GB de RAM y CPU de 4 núcleos.
Ha decidido adquirir VOKE, que está especializada en la entrega de experiencias inmersivas al público sin que éste se encuentre presente en los partidos.
La empresa de Redmond ha dado a conocer hoy su primer Surface para escritorio y los detalles de la futura actualización de Windows 10.
La adquisición de Eyefluence ayudará al gigante de Mountain View a profundizar en temas de realidad virtual y realidad aumentada.
La compañía apunta que los PC 2-en-1, con nuevas interfaces, y las tecnologías emergentes, como el reconocimiento de voz y gestos y la realidad virtual, impulsarán un renovado interés en los PC.
La facturación del hardware de realidad virtual -cascos, periféricos y cámaras 360º- alcanzará los 50.000 millones de dólares en 2021, diez veces más que este año.
Mark Zuckerberg ha ofrecido detalles sobre la apuesta de su empresa en el negocio de la realidad virtual.
Los millennials perciben que la tecnología en su lugar de trabajo actual es menos avanzada que sus dispositivos personales.
El máximo responsable de Apple asegura que la Realidad Aumentada tendrá será más popular en el mercado que la Virtual.
Movidus Technology está especializada en plataformas SoC de bajo consumo pero alto rendimiento.
Su primera plataforma de referencia para la realidad virtual se llama Qualcomm Snapdragon VR820 y puede verse en la IFA 2016.
El jefe de Tecnología del fabricante de chips, Mark Papermaster, cree que "los desarrollos clave en hardware informático, pantallas y sensores se producirán entre los próximos dos a cinco años".
Esta tecnología se puede usar para tareas de entretenimiento y dar vida a simulaciones, así como para contemplar eventos en directo.