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El juego online fomenta la sociabilidad

Xbox, el sistema de videojuegos de Microsoft, ha encargado una

investigación a nivel europeo para descubrir cuáles son los hábitos de

juego de los consumidores europeos. Realizada por la compañía Dynamic

Markets, la investigación ha sido denominada El Círculo de la

Sociabilidad ya que su objetivo era estudiar las actitudes sociales y el

comportamiento de los jugadores. Los resultados demuestran que hay una

nueva generación de individuos que opta por el juego colectivo en

detrimento del individual. La Generation Game disfruta jugando

con compañeros, ya sea con amigos en el mismo espacio u online con gente

de todo el mundo. Una de las concusiones que arroja la investigación

encargada por Xbox es que el juego online fomenta el contacto entre

individuos y repercute positivamente en sus relaciones sociales.

El Círculo de la Sociabilidad es un estudio detallado de la evolución de

los videojuegos, desde su nacimiento con Pong, en el que los jugadores

competían unos contra otros, pasando por la época de los 80 y 90 con el

auge de los juegos para un jugador, hasta la llegada del juego online

para consolas en 2002. La encuesta, llevada a cabo en ocho países

europeos, se realizó en septiembre de 2003 entre personas de 18 a 35

años.

Xbox Live permite a los usuarios jugar con gente de

todo el mundo, competir en campeonatos a nivel internacional, encontrar

a amigos de cualquier parte del planeta y charlar con ellos a través de

un auricular sin manos.

De acuerdo con la investigación El

Círculo de la Sociabilidad los jugadores europeos son muy sociables,

deportivos y también ligones. Más del 50 por ciento prefiere jugar con

otras personas, ya sea acompañado con unas cervezas en el sofá u online

con un amigo de otro país. Y cuando no están retando a sus amigos en una

cancha virtual, probablemente estén practicando algún deporte real.

Asimismo la encuesta asegura que los aficionados a los videojuegos

dedican gran parte de su tiempo de ocio a quedar con amigos en cafés y

bares.

En cuanto al tiempo que dedican los jóvenes europeos a

jugar a los videojuegos es el equivalente a una hora por día. La media

es ligeramente superior en los hombres (8 horas por semana) frente a las

6 horas de las mujeres. España es uno de los tres países en los que más

se juega: 7 horas a la semana. Por delante se encuentran Alemania (11

horas a la semana) y Francia (9 horas a la semana).

El doctor

David Good, experto sociólogo de la Universidad de Cambridge ha afirmado

que lo que está claro es que el juego ya forma parte de nuestra cultura

de ocio. Los videojuegos no son sólo para grandes fanáticos, sino que se

ven como una oportunidad de socializar, de pasar tiempo con amigos. Esto

significa que la nueva generación de jugadores ve en el juego una forma

más de divertirse, tanto como ir a un bar o al cine. Esta generación

abarca a todo el mundo: desde treintañeros ya graduados en juegos arcade

a adolescentes de literatura digital, que no pueden recordar un mundo

sin emails o SMS. Es obvio que los videojuegos están empezando a ocupar

un lugar en la interacción social.

Algunas de las

particularidades de los jugadores de distintos países europeos son las

siguientes:

– Los españoles son los que más amigos hacen en otros

países, son también en general los jugadores más sociables de Europa.

– Los italianos son los más propicios a llegar a intimar: el 17 por ciento ha

tenido una relación romántica con alguien que conoció jugando. Los

holandeses son los menos románticos en este aspecto.

– Los

belgas son los más discretos: no hablan sobre sus romances en el juego.

– Los jugadores franceses son los menos proclives a hacer amigos en la red o

fuera de ella.

– Las ciudades europeas en las que se juega más con

otras personas son: Madrid, Londres y Manchester.

– Los jugadores

alemanes tienden a hacer gran amistad con otros alemanes.

– Y los

ingleses disfrutan más jugando contra más gente que ellos solos.

Redacción Silicon

La redacción de Silicon está compuesta por profesionales del periodismo 2.0

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