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Las 10 emociones positivas tras la ‘gamificación’ en la empresa [Galería]

El concepto gamificación nació hace apenas tres años. Se utilizó en un principio para denominar las herramientas que hicieran de un site un lugar atractivo para los usuarios finales y conseguir un fuerte feedback.

Las acepciones del término han ido evolucionando y por gamificación se entiende ahora cualquier mecánica de juego que se utilice fuera de un contexto de entretenimiento. La idea es la de conseguir un mayor compromiso de los usuarios, solventar problemas, mejorar el ROI y el aprendizaje.

Hay diversas técnicas para llevar la idea de juego a la empresa. Basadas en experiencias como Foursquare por ejemplo, los empleados de una compañía pueden ir ganando “premios virtuales” y subir de nivel gracias a la acumulación de puntos virtuales, muy vinculados a su desempeño laboral.

Jane McGonigal es la autora de Reality is broken libro que versa sobre las bondades de los juegos y su capacidad de cambiar el mundo. La escritora parte de una idea. Ya hay más de 1.000 millones de gamers en todo el mundo en busca de una realidad paralela que sustituya a la actual.

“Es una buenísima noticia”, dice la autora sobre el escenario del IBM Connect 2013 en Orlando, instando a la audiencia a alejarse de las consideraciones negativas en torno al tema –como el fomento de la competitividad, la adicción, la abstracción-.

Inmediatamente después muestra al público una diapositiva con una lista de las 10 emociones positivas que siente una persona cuando juega.

Toda la información sobre el Connect 2013, aquí

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Nerea Bilbao

Redactora Jefe. Tras pasar por la radio y la comunicación corporativa me quedé atrapada en la Red. Ahora escribo en Silicon sobre empresas tecnológicas y finanzas. Interesada por todo lo relacionado con el ciberpoder y la relación de las tecnologías con los centros de poder.

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