Los dispositivos móviles le dan una vuelta de tuerca a la industria de los videojuegos

Algunas industrias han recibido con pavor el nacimiento de sus semejantes en versión móvil. Los mundos de la música o la fotografía, por ejemplo, siguen temblando ante la irrupción de aplicaciones que ofrecen todo tipo de contenidos sin apenas coste alguno para el usuario. No parece el caso, sin embargo, de los videojuegos, cuyas versiones para las diferentes plataformas se están complementando a las mil maravillas.

Un estudio de la consultora Ipsos señala que el pasado año un 40% de los españoles disfrutó con algún videojuego, haciéndolo el 26% a través de videoconsolas de salón, el 17% en consolas portátiles, el 31% en el ordenador y el 25% en el móvil. En este sentido, Óscar del Moral, director de Marketing del fabricante multiplataforma Koch Media, explica que “está aumentando el número de usuarios que cada día se sienten más atraídos por los videojuegos como forma de entretenimiento, independientemente de la plataforma”.

Sin embargo, las preferencias cambian cuando toca rascarse el bolsillo. Según el mismo estudio, el 20% de los españoles que compraron un videojuego en 2012 lo hicieron a la antigua usanza –es decir, a través de un canal de distribución física–, mientras que el 10% optó por juegos de segunda mano, el 5% por contenidos online y solo el 3% por aplicaciones de pago.

Ahí radica precisamente el éxito de los juegos para dispositivos móviles: la mayoría son gratis o su precio es irrisorio, “algo fundamental en estos tiempos”, explica Pablo Avilés, presidente de la Asociación de Usuarios de PC, Internet, Videojuegos y Arcade (Asupiva).

Desde el fabricante Ubisoft apuntan en la misma dirección. Tal y como explican, los juegos para smartphones y tablets “se pueden comprar por poco dinero, siendo por tanto muy accesibles para un público muy grande”.

Pero que sean baratos no significa, ni mucho menos, que no sean rentables. De hecho, el banco de inversiones Digi-Capital ha augurado que los juegos online y para móviles aportarán en 2016 el 50% del beneficio total de la industria del ocio electrónico, que superará los 60.000 millones de euros anuales en todo el mundo.

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Rubén G. López

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