De Second Life a Facebook: y el anonimato se convirtió en exhibicionismo

Hace tan solo cuatro años, Second Life se perfilaba como el futuro de los internautas: todos los usuarios conectados a Internet tendrían vidas paralelas virtuales en las que, basándose en el anonimato absoluto, podrían hacer lo que quisieran. Sin consecuencias. Hoy, no obstante, la situación es bien distinta: las redes sociales como Facebook potencian el exhibicionismo de una vida más o menos exagerada, pero sin duda real. Nombres, apellidos, y fotografías que han hecho que la segunda vida haya sido abandonada para volver a la primera.

Pero, ¿cómo se pasó de la promesa de Second Life a su olvido? ¿por qué esos mismos usuarios que buscaban el anonimato del mundo virtual de pronto aceptaron darle todos sus datos personales a Mark Zuckerberg? ¿Hay algún punto de unión entre ambas plataformas que ayude a explicar un cambio de mentalidad aparentemente tan radical? Para responder a todas estas preguntas es necesario retroceder hasta 2007, el año del boom de Second Life.

La promesa de Second Life: anonimato y comunidad

Second Life era la gran promesa de un mundo alternativo en el que ser alguien distinto que hace todo eso que nadie se atreve a hacer en la vida real. Y pese al elevado número de usuarios que nunca fueron más allá de abrirse una cuenta y ver cómo su avatar volaba todavía desnudo, hubo otros muchos que utilizaron la plataforma para crear realmente ese mundo paralelo: había galerías de arte, grupos de debate, mítines políticos y hasta conciertos. Así, el mundo de Second Life fue creciendo hasta alcanzar los 20 millones de usuarios en 2010 y llegar en 2009 a tener una media de 62.000 usuarios conectados al mismo tiempo.

No obstante, ese pico alcanzado entre 2007 y 2009 se hundió rápidamente en unos meses. Tanto, que un año después, en mayo de 2010, la media de usuarios simultáneos había bajado a 54.000. ¿Las razones? Antes de echarle la culpa de todo a Facebook y demás redes sociales, es necesario fijarse en las características de Second Life: para participar era necesario descargarse un programa (que tardaba bastante), la experiencia de usuario era lenta y requería un ordenador y una tarjeta gráfica muy potentes, y además no era sencillo llegar a ese mundo prometido. Lo raro es que en algún momento llegase a tener éxito.

Los usuarios podían sentirse frustrados con bastante rapidez. Andrés, un ex-usuario de Santiago de Compostela, asegura que entró en Second Life dos veces. La primera fue “por curiosidad” y en la segunda, poco después de entrar, su ordenador “se volvió loco” y su avatar “empezó a volar y no fui capaz de pararlo”. ¿Conclusión? “No volví a entrar más”.

La promesa de Facebook: sencillez y cotilleo

A la frustración que sentían los usuarios que probaban Second Life al ver cómo llegar a lo que se les había prometido era demasiado difícil se unió la promesa de algo totalmente opuesto: Facebook. La red social por excelencia partía de unos principios que frente al anonimato promovían las identidades reales y, sobre todo, ofrecía una curva de aprendizaje mucho más rápida. Además, no había que esforzarse en hacer amigos, porque los contactos ya venían hechos de la vida real. Frente al mundo paralelo de SL, Facebook proponía un espejo.El truco de las redes sociales para hacer salir a los usuarios del anonimato fue el simple cotilleo: Facebook ofrecía por un lado poder pasar horas “espiando” las vidas de los amigos, y por otro la tentadora posibilidad de moldear la propia imagen. Y esta última opción venció a la de ocultar la identidad: el usuario medio de internet resultó ser un egocéntrico.

Los puntos en común: la monetización

Second Life cometió muchos errores, pero si hay algo que hizo bien fue lo de rentabilizar su negocio. Lejos de ser como muchas redes sociales que no traducían el número de usuarios en ingresos, Linden Lab, la compañía detrás de Second Life, enseguida dio con la fórmula mágica para conseguir monetizar: la venta de bienes virtuales.

La idea, que en principio parecía irrealizable (¿que los usuarios paguen dinero real por bienes de mentira?), cuajó, e incluso en 2009, cuando Second Life comenzaba su decadencia, un total de 500 millones de dólares fueron transferidos dentro del mundo paralelo a cambio de bienes virtuales: a veces simplemente entre usuarios (comprando y vendiendo) y otras veces directamente con el sitio web.

Y es que la historia económica de Second Life no tiene ningún desperdicio ni nada que envidiar a la del mundo real: especuladores, burbuja inmobiliaria, y hasta bancos que quiebran. Todo sobre una base tan irreal como la compraventa de píxeles, de bienes virtuales que ofrecen simplemente la posibilidad de mejorar la experiencia del usuario y el orgullo de poseer cosas (ese orgullo que también existe en el mundo real).

Este es el principal punto de unión entre Second Life y Facebook: la red social recogió el testigo del mundo virtual e introdujo las aplicaciones y los juegos, y Zynga apareció en el escenario con sus granjas y ciudades. Estos juegos, de aspecto y funcionamiento mucho más sencillos que Second Life, sí ofrecían también al usuario la posibilidad de comprar cosas: un nuevo terreno para cultivar, más habitaciones en la casa de Pet Society, productos de marca… Todo con un objetivo en mente que enseguida se vio realizado, lograr ingresos para una compañía basada en la gratuidad de sus servicios.

Facebook le ha robado los usuarios a Second Life, y además, también ha intentado matar a muchos otros: cuando apareció la red social, muchos de los usuarios de Second Life le abrieron un perfil a sus avatares. Hace cosa de un año, Facebook se dedicó a identificar y eliminar estos perfiles de forma masiva separando ambos universos, el real y el virtual, de forma efectiva. El universo de Second Life ofrece ahora un panorama desolador de avatares abandonados que esperan a que sus dueños se cansen del exhibicionismo y vuelvan al refugio confortante del anonimato.