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Gamelab da la bienvenida a los jugadores más activos

1. Cambio de paradigma

La creación constante de nuevos dispositivos y soportes  va cambiando el concepto de los videojuegos. De la primera generación, basada en pequeños mandos con botones, a videojuegos capaces de captar el humor del jugador o a videojuegos basados en el movimiento real del usuario. Muchos creadores han pasado por la feria internacional Gamelab que cada año tiene lugar en Gijón, para explicar cómo serán los videojuegos del futuro. Pero aún no se ha desvelado la fecha exacta de los nuevos lanzamientos como el Kinect de Microsoft, para decepción de los asistentes.

La creación de la Wii y de sensores capaces de captar los movimientos del jugador supuso una revolución al modo de jugar. Era un modo, según David Westendorf, vicepresidente de relaciones con desarrolladores de Neurosky, de jugar “más natural”, más adaptado a la condición física de las personas. Y ahora comienza a desarrollarse lo que podría llamarse una tercera generación, si se tiene en cuenta  la metodología del juego: dispositivos capaces de reconocer condiciones de la mente del jugador, su estado de humor y capaces adaptar el juego en consecuencia. Según Westendorf, los juegos del futuro “usan el cuerpo, pero también envuelven de forma involuntaria la psique”

No es que las máquinas ya sean capaces de leer nuestra mente como tanto años se lleva augurando en el cine y en la ficción en general, lo que pasa es que la tecnología de Neurosky puede tener en cuenta ciertas capacidades del jugador como su respiración o su pulso, a través de los dispositivos que ha desarrollado la compañía, y que el usuario se debe colocar para dar así información al juego para adaptar las circunstancias de la ficción a la situación real. Que el jugador está despistado: pues le aparecerán más enemigos y si estás más relajado, se vuelve más invisible ante ellos. Si el jugador tiene más atención al juego, el poder del personaje será mayor. Varios son los juegos desarrollados adaptados específicamente a esto.

Según David Westendorf, la forma de jugar con mandos era “innatural”, y para ello, el usuario necesitaba aprender, necesitaba desarrollar una destreza. Los videojuegos, sin embargo, han mostrado ya desde  los años ochenta su intención de adaptar la experiencia a la condición natural humana. Para David Darnés, productor de Ubisoft Barcelona, ya el hecho de la creación de pistolas, como la de Nintendo mostraban la intención de los desarrolladores de juegos, de adaptar los dispositivos de manejo del juego a los comportamientos y movimientos naturales del hombre. De hecho, Darnés va más allá afirmando que el mando de la Wii tiene la forma que tiene porque simula a un mando a distancia del televisor, algo que la gente sabe y está habituada a utilizar.

¿Y cuál es el siguiente paso? Para empresas como Sony o Microsoft, la tecnología basada en el movimiento del jugador, pero sin la utilización de ningún mando. Para la empresa Neurosky, que quiere ir más allá, el movimiento, mezclado con el estado de humor del usuario. El mercado de la primera, que hasta hace poco era casi un monopolio de Nintendo (con una cuota de mercado del 50 por ciento), comienza a estar más equilibrado aunque repartido en exclusiva por las grandes compañías de videojuegos. Según Darnés, “la batalla está servida” en el mercado. Con la llegada de Kinect y de PlayStation Move volverá el equilibro en el mercado entre estas tres multinacionales. ¿Y cuándo se producirá esto? Las compañías aún no han querido adelantar acontecimientos… Sólo se sabe que ambos videojuegos serán lanzados al mercado en los próximos meses y antes de que finalice 2010.

Sony ya ofrecía en el mercado la posibilidad de jugar frente a la cámara sin ningún tipo de mando gracias al “Eye toy”, pero estos nuevos productos han desarrollado mejor esta tecnología para mejorar la precisión. Se han incluido una gran cantidad de infrarrojos para tener conciencia de la perspectiva del escenario donde se localiza el jugador y hay micrófonos para detectar la cercanía o lejanía del usuario.
Por su parte, Westendorf ve el mercado de los juegos “telepáticos” con gran futuro. Augura un crecimiento de 5.000 millones de dólares en los próximos cinco años y como aún compuesto por muy pocos competidores, recomienda a los futuros desarrolladores seguir en esta línea.

2. Nuevos soportes, nuevos mercados

Hay otra perspectiva de ver el futuro de los videojuegos y es el cambio de soporte. Alone Schtuzmann de PlayCast Media considera que aunque los dispositivos van cambiando constantemente, los hábitos de las personas se mantienen. El hecho de sentarse con la familia en el salón alrededor del televisor es una costumbre que no ha cambiado.

De esto se ha aprovechado PlayCast Media lanzando juegos para la televisión. De hecho, esta compañía con sede en Londres aún es la única que desarrolla esta tecnología y Schutzmann ve un gran futuro, por lo que anima a los creadores a centrarse en el televisor como soporte para los juegos del futuro.

Otro soporte nuevo con mucho futuro es el Ipad. Xavier Carrillo, director general de Digital Legends Entertainment, compañía que ha desarrollado un juego para este dispositivo de Apple dice que el punto fuerte del iPad es su similitud, en uso, a un teléfono, mucho más rápido y simple que los ordenadores, y su gran pantalla, lo que hace que las posibilidades en diversión sean mayores.

De hecho, Carrillo afirma que la mayoría de las aplicaciones que se pueden encontrar en este nuevo dispositivo presentado por Steve Jobs son juegos y con imagen de calidad.  El director de Digital Legends considera que Apple quiso contar con su colaboración por la calidad de imagen en la que se ha centrado la compañía. Hasta ahora, muchas compañías creadoras de videojuegos para telefonía móvil no habían dado importancia a la calidad gráfica porque éstos no eran capaces de ofrecer este tipo de calidad. Pero con el iPad, esto ha cambiado. La calidad gráfica se hace importante y es algo que los usuarios valoran a la hora de elegir un juego.

Redacción Silicon

La redacción de Silicon está compuesta por profesionales del periodismo 2.0

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