Propuestas tecnológicas del SIMO Educación 2017

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Publicamos nuestra revisión al SIMO 2017, un escenario que han utilizado fabricantes como Samsung, Microsoft, Acer, HP o Dell para mostrar su renovada apuesta por el sector de la Educación.

De aquel Salón Internacional del Mobiliario Ofimático de los años 60 y 70 donde se veían las primeras tarjetas perforadas y las registradoras de manivela, al apabullante Simo en todo su explendor llenando cuatro pabellones en el cambio de siglo, hemos devenido al Salón de Tecnología para la Enseñanza, SIMO Educación 2017, lo único que queda de los viejos tiempos encerrado en un pabellón de la Feria de Madrid, en esta ocasión estrenando el número 12. Pero fieles a su cita, allí estaban las empresas tecnológicas más comprometidas con el sector educativo, y nosotros no podíamos faltar.

Samsung Smart School

De las dos áreas principales del negocio de Samsung, ciudadanía y negocio, la que desde 2013 crece año a año más que cualquier otro vertical es la educación, más incluso que la telefonía móvil. “Estamos viendo cómo las tecnologías digitales influyen en la mejora de la sociedad, pero el impacto aún es mayor al aplicarla a la educación”, señala Francisco Hortigüela, director de Comunicaciones, Asuntos Públicos y Ciudadanía de Samsung Electronics Iberia. “No es el fin, es el medio, como lo fue y lo es todavía el pupitre o la pizarra. Pero sinceramente, lo importante es que crezca el uso de la tecnología en la educación española, más que si crece nuestro negocio”.

En este sentido se destacó el proyecto junto al Ministerio de Educación Cultura y Deporte que ya funciona en 80 aulas de distintas CCAA dirigido a zonas con riesgo de brecha digital, principalmente rurales pero también urbanas, para ayudar a que no se queden descolgadas, en el que están implicados más de 300 profesores y 3.000 alumnos. “Se trata de un laboratorio gigante que nos permite ir extrayendo conclusiones. Hemos logrado mejorar un 19% la capacidad digital, un 11% la capacidad lingüística y un 12% a aprender a aprender en un mundo tan dinámico. Antes era un castigo estudiar y ahora es un premio, se dice que los dispositivos aíslan en los hogares, pero en las escuelas facilitan la comunicación entre alumnos y profesores y entre alumnos y alumnos”.

No es el único programa en marcha, Samsung participa dentro de esta campaña “Tecnología con Propósito” en dos iniciativas prácticas que apunta a problemas concretos: Dytective for Samsung’ , una aplicación para tablets que integra, por primera vez en un test, juegos lingüísticos y de atención con inteligencia artificial para la detección temprana de riesgo de dislexia, en tan solo 15 minutos y con un 90 % de precisión; y ‘Asignatura Empatía’, para concienciar sobre el problema del bulling a través de experiencias inmersivas en realidad virtual con gafas VR y cámaras 360º. Representantes de colegios como el CEIP Vicente Tena de Jávea (Valencia) y Cardenal Xavierre de Zaragoza explicaron a lo largo de la feria por el stand sus experiencias en el aula, informa Jesús Martín, responsable de Educación de Samsung.

Samsung Educación ofrece para su concepto de ‘clase del futuro’ una propuesta integral de todos los elementos necesarios para trabajar las competencias digitales con metodologías activas. “Todo esto, con acompañamiento y formación para que las herramientas no sean una distracción y que el docente tenga que preocuparse ni por las conexiones -gracias al uso de pizarras interactivas y tablets Tab S3 con Smart View- ni por la instalación, gestión y seguridad de dispositivos o aplicaciones, protegidos por la plataforma Samsung Knox”, declara David Alonso, responsable del área de B2B de Samsung España. “En la clase del futuro se interactuará y se sacará partido a herramientas que ya utilizamos en nuestro día a día como, por ejemplo, el smartphone, en combinación con el libro de texto tradicional. A veces será un complemento y otras lo sustituirá, pero lo que está claro es que ´con o sin tecnología, la forma de enseñar de muchos profesores ya no es la misma”.

Por eso, una de sus apuestas más decididas consiste en la utilización de teléfonos móviles Galaxy S8/S8+ junto con la estación Samsung DeX para trabajar en modo escritorio con pantalla en grande, teclado y ratón en un entorno multiventana. También es notoria la incorporación de nuevas tecnologías en el aula, como es el caso de la realidad virtual con las gafas Gear VR con mando y la cámara Gear 360, como complemento perfecto para motivar a los alumnos con un aprendizaje inmersivo y, al mismo tiempo, les permita crear sus propias experiencias que más tarde podrán visualizar y compartir con sus compañeros. La utilización del S Pen en las tablets permite potenciar la creatividad y la productividad, mientras que el Galaxy Book es una opción para quienes necesitan la potencia de PC y portabilidad de tablet.

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Jesús Martín, Francisco Hortigüela y David Alonso, de Samsung.

Microsoft Teams para Office 365

Para Microsoft era una edición muy especial del SIMO Educación. Ampliaron el stand hasta los 220 m2 para acoger a una treintena de partners que forman un ecosistema de soluciones muy completas, algunas más pedagógicas, otras más de integración de sistemas, incluso las que se centran solo en la formación y las certificaciones oficiales en herramientas de Microsoft. “Pero en el fondo, de lo que se trata sobre todo es de ayudar a los chavales de hoy a crear el mundo del mañana”, comenzaba Óscar Sanz, director de Educación de Microsoft Ibérica. “Se trata de llevar la tecnología al aula para completar la integración digital y preparar a los trabajadores del futuro, con herramientas sencillas, eficientes y accesibles, que despierten vocaciones y lograr que el día de mañana sean más creativos y más emprendedores”.

Impulsar el talento y fomentar el aprendizaje de las competencias y habilidades del siglo XXI, basadas en el trabajo colaborativo pero por qué no, también en el aprendizaje al propio ritmo, es lo que proponen el uso de las herramientas desarrolladas por Microsoft, en especial las reflejadas en el Office 365 y el Windows 10. “Nuestros productos facilitan una educación de calidad que hacen foco y refuerzan las habilidades digitales del futuro, en la que las tecnologías y vocaciones STEM pueden ser implementadas en el currículo de manera eficiente. La nube está transformando la manera de trabajar en todo el mundo y la escuela, como reflejo de la sociedad, no puede ser ajena. Microsoft Teams abre nuevas experiencias en el aula, y pone en contacto a profesores, alumnos, personal administrativo y padres”.

Microsoft Teams para el entorno educativo es una herramienta para fomentar el trabajo colaborativo en el aula, que se encuentra integrado en todas las aplicaciones de la suite ofimática (como SharePoint, OneNote, Power BI y Planner). Permite a los profesores comunicarse al instante con cualquier alumno, hacer un seguimiento de las conversaciones, programar reuniones, realizar videoconferencias, compartir archivos o tomar notas, lo que hace posible trabajar con documentos desde la misma aplicación o buscar contactos, archivos y chats de forma inteligente.

En este sentido, añade Óscar Sanz, en el último año se ha duplicado la penetración de Office 365 en los centros educativos, además de iniciativas innovadoras en torno a la realidad aumentada y mixta en combinación con escenarios 3D. “El ‘qué’ hay que hacer parece claro y ahora hay que centrarse en el ‘cómo’. Nosotros estamos aprovechando nuestras propias infraestructuras de Azure, analytics y Cortana para proporcionar novedosas herramientas como asistentes virtuales introduciendo bots basados en leguaje natural para consultas sobre los deberes o repasos a hacer, o aplicar inteligencia artificial a través de Skype Traslator para conectar en directo diferentes aulas de diversos países para poder comunicarse e interactuar”.

La integración de la robótica y la programación en el aula para desarrollar habilidades STEM (Science, Technology, Engineering & Mathematics) pretende “implementar conocimientos que van a necesitar para el mundo laboral, propuestas didácticas para fomentar vocaciones técnicas superiores, de investigación e ingeniería, usando el pensamiento computacional y abstracto, a la vez de fomentar el trabajo colaborativo, la cultura maker, y metodologías como el learning by doing para construir y crear instrumentos científicos y herramientas basadas en proyectos para visualizar datos”, dice Ainhoa Marcos, responsable de los proyectos Hacking STEM de Microsoft . que lució un guante robótico realizado por alumnos de un colegio del Grupo Sorolla.

Inma Merino, consultora de Global Learning, explicó cómo “desde muy pequeños hay que ir rompiendo las barreras. Antes o eras de letras o eras de ciencias, ahora ambas elecciones están impregnando toda la sociedad. Hay que despertar vocaciones de ingeniería sin distinción de género, el pensamiento crítico, el aprender haciendo, el saber explicar lo que hacen, todo eso en primera persona. Hay un cambio de rol, el alumno es el centro de atención y el profesor simplemente guía”. Es como si para vender tecnología hubiera que apoyarse antes en las nuevas metodologías educativas.

Una combinación de ambas, de la enseñanza y el videojuego, se hizo realidad hace un año y medio cuando Sergio G. Cabezas, consultor de Possible Lab, hizo de la plataforma MineAcademy la base de la formación por proyectos con una innovadora propuesta que consiste en convertir los libros de texto en contenidos curriculares en un videojuego, en el que los niños viven una aventura, al tiempo que trabajan y aprenden las materias de 5º y 6º de Primaria y 1º y 2º de ESO.

“Las unidades didácticas se presentan a los alumnos como retos y misiones que deben superar en grupos de trabajo cooperativo. Para ello, los profesores emplean todos los recursos que ofrece Minecraft Education Edition, la versión educativa del popular videojuego, junto a las enormes posibilidades de Office 365, dentro y fuera”, dice Sergio G. Cabezas. “En cada misión los alumnos investigan, leen, debaten, reflexionan, toman decisiones, crean, escriben y construyen en Minecraft. Por su lado, los docentes disponen de un entorno web exclusivo donde se alojan todos los recursos necesarios, materiales, guías e instrucciones que facilitan las actividades, porque muchas veces no se atreven a meter un videojuego en el aula”. Hay que recordar que por cada licencia de Windows 10, Microsoft ofrece una suscripción gratuita de un año al Minecraft Education Edition.

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Óscar Sanz, Ainhoa Marcos e Inma Merino, en el stand de Microsoft.

Portfolio renovado de Acer

Acer ha mostrado su renovado portfolio de productos y soluciones para el sector educativo, con la seguridad que le acredita la consultora Future Source como líder del sector durante los últimos cuatro años con una cuota del 26%. “El mercado ha sufrido la crisis, pero donde menos se ha notado y más sigue creciendo es en el sector educativo, con ciclos de adquisición mínimo de cada cuatro cursos académicos”, apuntaba Jaume Pausas, Marketing Manager de Acer.

El fabricante taiwanés ha dividido su portfolio en tres áreas “maestras”: dispositivos portátiles (sean Windows o Chrome), codificación en la nube (con CloudProfessor, kit que combina hardware, software y servicios como un juego de lego para el IoT) y realidad mixta (tanto gafas de realidad virtual como aumentada) que ayuden al cambio de roles que se está produciendo en las escuelas. “El profesor está asumiendo un papel más de gestor a pie de pupitre y menos de proclamador sobre la tarima. A la vez, el alumno pasa de un papel pasivo a uno más interactivo, que se enfrenta y resuelve problemas”, señala Jaume Pausas. “Una gran ventaja sobre la competencia es que nuestros equipos son diseñados específicamente para el entorno educativo, no son equipos de consumo adaptados, lo que nos ha posicionado en el número uno”.

Equipos robustos a prueba de caídas para primaria (los Switch V 10 y One 10), convertibles, sin ventiladores que hagan ruido y con baterías de 13 horas de duración para secundaria (los TravelMate Spin B118), de diseño y ultraligeros para universidad (los Swift 3 y los Chromebook 11 Spin R751T y N7 C731)… todo el ciclo formativo tiene donde elegir. “La base instalada en Windows es mayor, pero como porcentaje de crecimiento, los Chrome se llevan la palma, las facilidades de gestión a través de un login desde la nube y la desvinculación del equipo respecto al usuario es un punto a su favor”.

Dentro de su stand de 100 m2 había un lugar especial reservado a la realidad virtual, por un lado las gafas basadas en Microsoft pero fabricadas por Acer (el visor Acer Windows Mixed Reality Headset), y por otro la experiencia Star VR en colaboración con la empresa sueca Starbreeze, en la que se ha hecho con una participación mayoritaria. Las gafas StarVR se han desarrollado como un producto de realidad virtual de alta calidad, que tienen como principal diferencia -frente a otros headsets VR dirigidos al mercado profesional- un campo de visión de 210 grados con una resolución de 5K. El objetivo de la sociedad conjunta es comercializar el sistema StarVR a centros de entretenimiento de realidad virtual basados en la localización o parques de atracciones; así como diversas áreas B2B tales como la venta de bienes inmuebles, la industria del automóvil, dispositivos médicos o educación, como en el colegio Paidos Santa María en Denia (Alicante).

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HP reinventado la clase

Ese día se daba clase… en el stand de HP. Alumnos del colegio madrileño El Valle desarrollaban su actividad entre tablets conectadas, cuadernos y lapiceros, y los medios congregados. “Si el año pasado nos enfocamos en enseñar el coche, este año hemos querido centrarnos en la experiencia de conducirlo. La educación y la tecnología están cambiando la forma en que construimos el mundo y desde HP sabemos que apostar por el talento y la formación en habilidades STEAM es clave para entrar en el mercado laboral sin barreras de género. Esta iniciativa ya está revolucionando la educación en 60 colegios de toda España en colaboración con la consultora Learning Studios, y ha cristalizado en el concepto RTC (‘Reinvent the Classroom’) en entornos escolares, y de COF (‘Campus of the Future’) en entornos universitarios”, señala Carlos Alonso, responsable de Educación de HP para España y Portugal. “Son espacios innovadores equipados con lo último en tecnología HP, sin paredes ni fronteras, donde el alumno se convierte en el centro de todo y aprende mediante el ‘learning by doing’ y la filosofía ‘maker’ o hazlo tú mismo”.

El RTC se desarrolla en tres ámbitos: uno conceptual en el que entender cuáles son las necesidades del centro, tanto tecnológicas como pedagógicas; otro sobre los productos pensados y hechos para los educadores; y un tercero sobre la redefinición de los espacios. “En HP cubrimos todos los aspectos. Hacemos una radiografía del colegio, con el apoyo de auténticos gurús de diversas materias como neurociencia, gamificación, etc., con el objeto de dar servicios educativos que ayuden a los profesores en esta transformación; a la vez, tenemos todo tipo de soluciones de hardware y software para cubrir la realidad dentro del aula, dentro del colegio y en los hogares con ediciones educativas”, señala Carlos Alonso. “Finalmente, la transformación radical del espacio de enseñanza también impacta en su disposición e iluminación, fomentando la movilidad dentro del aula, la colaboración y la creación de diversas zonas de trabajo. La experiencia en soluciones de artes gráficas nos ayuda a que cada aula sea diferente y personalizada, con el diseño de banners que decoren las paredes, las mesas y sillas, el suelo… haciéndola polivalente, abierta y flexible”.

Además de una serie de dispositivos específicos como los nuevos HP ProBook x360 G1 Education Edition, estaciones HP Sprout G2 con Stop Motion, las multifuncionales HP Widepage A3 y las pizarras HP Smart Board, se aprovechó para enseñar una de las soluciones más novedosas aplicadas al proceso de aprendizaje simulando todo tipo de entornos: el HP Z VR Backpack, una mochila que ofrece la libertad de moverse y mantener una inmersión total en realidad virtual con gran rendimiento visual, pero que gracias a sus capacidades de acoplamiento en una docking con un Intel Core i7, se transforma en una estación de trabajo de escritorio gestionable y potente.

Fernando Rodríguez, CEO de Advanced Educations, comentó el cambio brutal que supone el RTC: “De este modo, los estudiantes participan en distintas zonas para pensar, construir o exponer (Thinking, Design, Maker y Stage), a través de las cuales aprenden a trabajar por proyectos y a desarrollar capacidades muy valiosas para su futuro profesional como interactuar y colaborar en equipo, prepararse para solucionar los problemas de un país entero”.

Por su parte, José Hernández, coordinador de Tecnología Educativa de los Colegios El Valle, hacía ver su punto de vista: “La finalidad no es usar la tecnología per se, sino que desarrollen competencias dentro y fuera del aula para ser más asertivos, empáticos y críticos. El hacer por hacer usando un ordenador no es efectivo, si no son conscientes ni capaces de saber filtrar, de buscar información, de definir conceptos o de estudiar patrones. Además, no todos tienen que ser expertos en tecnología, sino poder ser un grupo en los que unos son compensados con las habilidades de los otros”.

Lo dicho, vender tecnología envuelta en el celofán de las últimas metodologías educativas. “Efectivamente, intentamos ser innovadores en todo el vertical, por lo que no somos solo vendedores de ordenadores y plataformas. Intentamos ayudar a resolver los retos de cada centro, creando una comunidad educativa, donde sean los chavales y los profesores los que cuenten”, concluye Carlos Alonso.

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Carlos Alonso, Fernando Rodríguez y José Hernández en el “aula” de HP.

Dell y muchos más

Dell EMC acudió al SIMO compartiendo stand con el grupo editor Edelvives y con algunas novedades en su portfolio de productos para el entorno académico sobre plataforma Intel, que aportan a las entidades formativas flexibilidad, sencillez y ahorro de tiempo y costes en la gestión de sus infraestructuras tecnológicas, mientras que permiten a alumnos y profesores una mayor interacción y facilidad de conexión en su día a día.

El Dell Canvas es un innovador espacio de trabajo que rompe barreras, permitiendo al usuario dar vida a sus ideas al ofrecerle la capacidad de crear contenido digital con la naturalidad con la que se usa el lápiz sobre el papel. Por su parte, FlexiLabs es una solución que ofrece a los estudiantes la posibilidad de acceder a los laboratorios y puestos informáticos de su escuela o universidad de manera cómoda y flexible, utilizando sus propios equipos personales, y permitiéndoles conectarse en cualquier momento y desde cualquier lugar.

En cuanto a portátiles, bajo Google Chrome cuenta con sus propias versiones de 11 pulgadas del Chromebook, una alternativa muy económica. En Windows, destacan los nuevos portátiles Latitude 3180 Education, también de 11 pulgadas, realmente compactos, con pantalla táctil, teclado y touchpad totalmente sellados e indicador de actividad de red, con el que los profesores pueden seguir el trabajo de los alumnos y saber si están, por ejemplo, navegando por Internet.

En el pabellón 12 del Ifema se dieron cita 231 empresas de 18 países con una amplia oferta de herramientas y soluciones tecnológica y creación de contenidos educativos, poniéndose foco en las actividades paralelas con mesas de debate, talleres y presentación de experiencias con casi 200 convocatorias. Otros fabricantes de tecnología que pusieron stand fueron Epson, que anunció su solución láser interactiva eb710 con doble pantalla WUXGA de ultracorta distancia y capaz de crear pantallas digitales de hasta 6 metros. Casio, con sus ecoproyectores y el robot educativo basado en Arduino 03 Complubot. Y también en el ámbito de la robótica infantil, la marca Makeblock de la empresa navarra SPC y su proyecto educativo se recrear una smart city llena de sensores y que se monta en el aula para aprender a construir las placas, programar de manera sencilla y desarrollar las habilidades STEM. Finalmente, en el stand de Lidera Networks, especializada en seguridad y redes, pudimos ver los nComputing XR300 y XR-HDX para Citrix, un dispositivo mínimo (‘thin-client’) basado en Raspberry Pi 3 que permite ahorros considerables en entornos masivos en un entorno de gestión virtualizado de alto rendimiento por debajo de los 100 euros el puesto. A tomar nota y que la Comunidad de Madrid ya le ha echado el ojo.

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