Rogue y sus herederos: videojuegos en los que sólo tienes una vida (y no debes malgastarla)

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En la vida real sólo tenemos una vida y tenemos que elegir muy bien los pasos que damos en ella para conservarla el máximo de tiempo posible y en las mejores condiciones posibles. En los videojuegos la cosa no suele ser tan complicada, siempre podemos hacer uso de las clásicas tres vidas de los arcades o de los puntos donde guardamos el progreso de la partida. Pero hay una serie de juegos, nacidos en 1980, que precisamente tratan de emular esa irreversibilidad de las acciones de la vida real: vigila bien donde pisas porque si mueres tendrás que comenzar desde el principio y la nueva partida será totalmente diferente de manera que no te servirán de nada las enseñanzas de tu “vida” anterior.

Al empezar la década de 1980 se iniciaba la época de los videojuegos de aventura gráfica en los que el texto comenzaba a estar acompañado de imágenes y el jugador seleccionaba diversas opciones que le permitían avanzar (o dejar de hacerlo de manera fatal) en su camino. Uno de estos primeros ejemplos de aventura gráfica fue “Rogue”, desarrollado en 1980, en el que el jugador recorría una enorme serie de mazmorras y estancias en busca de un amuleto, y tras encontrarlo debía regresar a la superficie.

Pero además de la presencia de los gráficos dos elementos novedosos enriquecían y distinguían a este título: las laberínticas mazmorras eran generadas sobre la marcha por el propio ordenador (no había un mapa fijo e inmutable) con lo que en cada partida el recorrido era diferente, y en segundo lugar sólo había una vida: cuando tu personaje moría la partida se reiniciaba desde el comienzo. Esto dotaba a “Rogue” de un aire trágico que, en cierto modo, en lugar de permitir al jugador desafiar las reglas que rigen la cotidianeidad (y a pesar de su ambientación fantástica) le hacían tener siempre presente ese susurro que cuentan que le hacía al César el esclavo que en los paseos triunfales sostenía sobre su cabeza la corona de laurel: memento mori (recuerda que eres mortal).

Rogue inició todo un género que tres décadas después continúa ofreciendo nuevos títulos que reciben la denominación roguelike (traducible por “como Rogue”) aunque ya no todos se ambientan en lóbregas mazmorras. Por ejemplo “Shattered Planet” está ambientado en el espacio pero mantiene las dos mismas premisas: generación aleatoria del mapa y única vida. Cuando el jugador fracasa y su personaje fallece todo vuelve a comenzar desde el inicio pero al variar el escenario es casi como iniciar una partida en un nuevo juego.

Esto obliga a una mecánica que difiere bastante de lo habitual en el resto de videojuegos. Cuando la acción es rauda y por mucho que la meditemos tenemos esa red de seguridad que constituye el punto de control en el que guardamos los progresos en la partida o las diversas vidas de que nos provee el videojuego, en los roguelike cada paso debe meditarse muy bien porque puede ser el último. De ahí que se trate de títulos en los que no se juega en tiempo real (olvidemos las partidas multijugador online a las que estamos acostumbrados) y entre cada turno de movimiento el jugador puede tomarse minutos, horas e incluso días antes de tomar la decisión de qué va a hacer. Casi como en la vida real, algunos movimientos dependen de decisiones que no podemos tomar en un segundo sino que son fruto de una a veces incluso agónica reflexión.

En estos momentos un título de este subgénero que goza de amplia popularidad en iOS y Android es “Hoplite” (el hoplita era el soldado griego que empleaba una lanza) en el que debemos guiar los pasos de un combatiente griego separado de su falange a través de un peligroso escenario rodeado por la lava hasta descender por unas mazmorras en busca de un amuleto (como veis, no se aleja mucho del principio rector del “abuelo”, de “Rogue”). En su camino ser verá asaltado por diversos enemigos armados con armas y hechizos.

Otro ejemplo dotado de cierta melancolía es “Out there“, ambientado en el espacio con una nave que debe regresar a casa pasando por mundos que se generan de manera aleatoria en los que debemos buscar recursos y en los que se deberá tomar decisiones que afectarán al transcurso de la misión: aterrizar, orbitar, posarnos en una luna, establecer contacto con los habitantes… o no. Ocasionalmente asistiremos a conmovedoras reflexiones del astronauta al que guiamos, como cuando explica que tras seguir una emisión de radio en busca del camino de regreso a casa, a punto de agotar el combustible, descubrirá que se trataba sólo de un evento electromagnético natural, concluyendo que “toda esperanza es dolorosa“.

Se trata de videojuegos en las antípodas del dinamismo y la reversibilidad de los títulos más populares actualmente y probablemente no gozarán de la aprobación de muchos jugadores, pero sin duda ofrecen una alternativa interesante para todos aquellos que están buscando otro estímulo diferente, más pausado, reflexivo y que probablemente no causen el efecto de extenuación y tensión de otros títulos más imbuidos de acción.

vINQulo

The New Yorker

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