El ocio doméstico, multiplicado durante el confinamiento debido a la pandemia, parece haber convertido a la industria del videojuego en una de las más lucrativas, especialmente en dispositivos móviles y en títulos free-to-play.

El ocio doméstico, multiplicado durante el confinamiento debido a la pandemia, parece haber convertido a la industria del videojuego en una de las más lucrativas, especialmente en dispositivos móviles y en títulos free-to-play.
Las demandas cada vez más elevadas y la presencia en constante crecimiento de usuarios, dispositivos y un creciente tráfico, especialmente en servidores para videojuegos del ecosistema Android, suponen un desafío al que Intel hace frente con una nueva GPU para servidores.
Y, para 2025, la cifra se habrá incrementado hasta los 11 000 millones, según previsiones de Juniper Research.
Esta industria alcanzará un valor de 155 000 millones de dólares este año y de más de 200 000 millones en 2023.
Google, Apple, Microsoft, Tencent… Las grandes compañías tecnológicas han puestos sus ojos en el videojuego. Además, parecen apostar por el modelo de suscripción. ¿Qué supondrá para el sector?
El último recuento eleva las cifras a 813 millones de euros anuales, 520 productoras y 6 900 trabajadores.
Un estudio de la Universitat Oberta de Catalunya entre personas de 55 a 79 años debilita el mito de que los juegos no son para los adultos.
Esta es una de las preguntas a las que responderá la mesa redonda “Quiero trabajar en la industria del videojuego” de la U-tad el miércoles 25 de septiembre.
Suponen más del 20 % de los ataques de Credential Stuffing en general.
Se apoyará en la red de centros de datos de Google y promete resoluciones de hasta 4K con accesos desde distintas pantallas: ordenadores, terminales móviles y televisores.
Allegorithmic es la empresa detrás del estándar Substance para creación de materiales y texturas en videojuegos y películas.
Según InfoJobs, hay cuatro grandes áreas de puestos de trabajo: de TI, de producción y diseño, ‘testers’ y verificadores y de atención a cliente y comunidad.
La Asociación Española de Videojuegos calcula, además, que “por cada empleo generado en el sector de los videojuegos se crean 2,6 en otros sectores”.
El año pasado se facturaron 1.359 millones de euros: 885 millones por hardware, software y accesorios y 474 millones por aplicaciones y plataformas online.
La Asociación Española de Videojuegos y otros organismos se oponen a la revisión prevista en la clasificación de enfermedades CIE-11 de la OMS.
Sin embargo, según datos de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, han descendido los estudios en activo.
Los eSports están de moda. El volumen de negocio de este sector se va a disparar en los próximos años, aproximándose a los 1.500 millones de dólares en 2020.
Emuladores de Nintendo Switch, adware oculto en el código de apps de juegos, malware camuflado en aplicaciones falsas de Pokémon Go… Los ciberdelincuentes han descubierto un filón en los videojuegos.
Aunque sólo el 35 % de las descargas realizadas en 2016 desde la Apple App Store y Google Play correspondió a juegos, este tipo de contenido aportó el 80 % del gasto.
Los últimos datos de la firma SuperData ponen de manifiesto la enorme relevancia de esa industria.
Mientras que los videojuegos online y las apps crecen, el formato físico en nuestro país acumula una caída del 50% desde 2009. Y todavía podría caer alrededor de un 21% en los próximos tres años.
Un nuevo estudio asegura que el campo de los juegos digitales presenta excelentes perspectivas de futuro.
Se llama Amazon Lumberyard, es gratuito, multiplataforma y está integrado con Amazon Web Services y Twitch.
La firma Digi-Capital augura un futuro al alza para el campo de los videojuegos en los próximos años.
Los vídeos que muestran cómo se desarrolla una partida de videojuego parece un contrasentido puesto que la diversión se antoja en lo activo y no en lo pasivo pero curiosamente en los últimos años este tipo de contenidos ha supuesto un tremendo éxito de las plataformas que los difunden.
Algunos quizá habrían perdido la esperanza de llegar a ver alguna vez este juego en las estanterías de las tiendas, pero desde el estudio responsable de su desarrollo acaban de anunciar que por fin en este año recién estrenado “Final Fantasy XV” llegará a convertirse en una realidad palpable y, sobre todo,jugable.
La popular plataforma de videojuegos online certifica así que no fue un fallo propio sino un ataque externo lo que ocasionó una importante brecha de seguridad en sus servidores durante el pasado día 25 de diciembre.
La compañía china ha llegado a un acuerdo con la empresa estadounidense Razer, especializada en hardware para los aficionados a los videojuegos
Pese a la gran importancia de una marca como Sony en el sector de los videojuegos su paso por el apartado de las videoconsolas portátiles no ha supuesto un éxito ni remotamente similar al de las consolas domésticas. Rumores iniciales e interpretaciones confusas sobre los planes de la empresa sobre PSVita indicaban un abandono de dicha plataforma que ahora queda matizado, por suerte para los aficionados al dispositivo de bolsillo nipón.
Las previsiones de resultados de la empresa japonesa para el trimestre que acaba de terminar no eran demasiado elevadas pero aun así no han conseguido llegar a cumplirlas. Parece que la única solución va a ser poner un pie, por fin, en el sector de los videojuegos para dispositivos móviles.