Ya hay ordenadores capaces de enseñar a otros ordenadores

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No corras aún hacia el refugio en el que cobijarte del ataque de Skynet… todavía. La transferencia de conocimiento es uno de los síntomas de comportamiento inteligente y es algo que ya ha logrado un pareja de ordenadores que cual maestro y alumno han trasladado de uno a otro determinados conocimientos. De momento la lección aprendida es la que permite jugar al Comecocos.

Científicos del departamento de Ingeniería Electrónica e Informática de la Universidad del Estado de Washington han conseguido desarrollar un método que permite a un ordenador facilitar consejo a otro de manera que este pueda imitar y aprender del conocimiento que el primero haya adquirido.

Los dos ordenadores intervinientes en el proceso actúan como profesor y alumno y los resultados de la investigación han llegado a determinar que además de adquirir el conocimiento y las habilidades de su mentor los alumnos no suelen tener problema en superar al maestro… aunque de momento sólo en tareas como la de jugar al Comecocos.

La práctica y la enseñanza con juegos permite a los ordenadores ahorrarnos a los humanos la tarea de enseñar a la máquina, algo que permitiría que cuando tengamos que sustituir al robot-aspiradora por un modelo nuevo el viejo enseñe a su sustituto de forma que este podrá hacer mejor su trabajo desde el primer momento. Con el tiempo también se baraja la posibilidad de que sean los propios robots los que puedan enseñarnos alguna tarea a los humanos, desde jugar al tenis a desmontar el carburador de una vieja motocicleta.

Para tranquilizarnos el equipo que ha logrado esto recuerda que los ordenadores son máquinas bastante “tontas” puesto que únicamente harán aquello que se les ha “ordenado” y en caso de conflicto o confusión se bloquean. De hecho no fue sencillo determinar el método correcto para obtener el éxito en este proceso de aprendizaje robótico o transferencia de conocimiento puesto que había que concretar el equilibrio entre que el ordenador profesor estuviese constantemente aconsejando al alumno y que las directrices fuesen escasas.

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En el primer caso el ordenador alumno quedaría desconcertado ante el exceso de información mientras que en el primero le faltarían datos sobre los que aprender. Finalmente se elaboró un algoritmo que es capaz de calcular el grado adecuado de consejos por parte del profesor al alumno. En este caso se trataba de aprender a jugar al Comecocos. Habrá que ver lo que han aprendido en unos años.

vINQulo

Universidad del Estado de Washington

 

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