A fondo: ¿Cuántos cascos de realidad virtual se venderán este año?

Innovación
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La consultora Strategy Analytics cree que los dispositivos que han diseñado Sony, Oculus y HTC para este mercado aportarán en 2016 el 77 % de los ingresos pero sólo el 13 % de las unidades.

Tras el boom de los smartphones, el boom de las tabletas y el boom de los wearables como smartwatches y pulseras inteligentes, llega el boom de la realidad virtual. Esta realidad virtual, que empresas como Gartner vinculan directamente con el mercado de dispositivos inteligentes para llevar puestos encima, debería aportar este mismo año 895 millones de dólares en ingresos. Así lo establece el último informe de Strategy Analytics sobre una tecnología que quiere convertir 2016 en el año de su confirmación. En principio, esos cerca de 900 millones de dólares deberían proceder de las ventas de algo menos de 13 millones de dispositivos. Serán 12,8 millones de unidades, entre aparatos asequibles y otros más completos, si los cálculos de esta consultora no fallan. En comparación, Gartner decía en febrero que se consumirían 1,43 millones de gafas de realidad virtual frente al lote de 140.000 de 2015 y los 6,31 millones que pronostica para 2017. Para Gartner esto ya era lo suficiente como para hablar del comienzo de una adopción generalizada, tanto a nivel de consumo como empresarial, de un producto cuyos orígenes se remontan al ámbito militar. Para Juniper Research estaremos hablando de 30 millones de unidades y 4.000 millones de dólares en 2020.

Por ahora el movimiento está siendo posible porque “las nuevas gafas de realidad virtual para los consumidores, como HTC Vive, Oculus Rift, Sony PlayStation VR y Microsoft HoloLens” llegan “junto a videojuegos y contenido de entretenimiento, así como aplicaciones de negocios críticas”, tal y como explica Brian Blau, director de investigación de Gartner. Eso es precisamente lo que puede garantizar “su éxito”. De acuerdo con Blau, “los productores de cine y las ligas deportivas aumentarán su contenido tradicional a través de los HMD para mejorar las experiencias de sus clientes mediante la creación de atracciones, películas y eventos deportivos interactivos que vuelven el contenido más personal y significativo”. Su compañero Tuong H. Nguyen, con el que ha hablado Silicon.es, considera que “hay aplicaciones interesantes y útiles tanto para los consumidores como para las empresas. Para los consumidores, se trata de un gran medio para entregar vídeo inmersivo de 360 ​​grados para temas de interacción y narración, así como para videojuegos de sumersión. Para la empresa, la RV se puede utilizar para personalizar las experiencias de productos, o como una herramienta con la que comunicarse con los empleados”.

Aunque al analizar el futuro que le espera a este mercado, Gartner se muestra convencida de que ya existen “experiencias cautivadoras” y “una buena cantidad de contenido, como vídeos, películas y juegos” disponibles para los dispositivos actuales, Strategy Analytics se posiciona algo más crítica. O al menos es más cauta. Esta segunda compañía de investigación piensa que “el contenido listo para el cliente permanecerá en gran medida en las etapas de planificación y construcción durante 2016” y que “los compradores de nuevos sistemas de RV de vanguardia deben entender que su apetito por una amplia variedad de títulos de juegos es poco probable que sea satisfecho a corto plazo”, aunque también reconoce que el impacto de las consolas en el mundo de la realidad virtual le aporta enteros para atraer a los usuarios. Su director para el servicio de Connected Home Devices, David Watkins, explica que “el mercado de la realidad virtual alimentada por PC y consolas está entrando en la clásica fase del huevo y la gallina donde los principales editores de juegos esperan al margen hasta que haya suficientes cascos y usuarios de RV en el mercado para que tenga sentido financiero para ellos construir una biblioteca de contenido de RV. Esto está proporcionando a los desarrolladores independientes y de nicho la oportunidad de labrarse un nombre por sí mismos antes de que lleguen los grandes”. Y quienes consigan trabajar bien las expectativas del mercado, podrán hacer frente incluso a esa falta de contenido.

Una barrera de adopción para la realidad virtual, más allá del contenido, sería el alto coste de algunos dispositivos, que es lo que al mismo tiempo permite hablar de ingresos de varios ceros para 2016. Y aquí se produce una paradoja. Sony, Oculus y HTC, que compiten en el mercado de la realidad virtual con Playstation VR, Oculus Rift y HTC Vive, aportarán más de tres cuartas partes de los ingresos en 2016. Pero sólo se llevarán el 13 % del volumen de ventas. En este segundo apartado les ganarán la partida las alternativas basadas en smartphones, que son más baratas. Los cascos modernos que se emparejan con el mundo de los ordenadores y las videoconsolas se quedarán en 1,7 millones de unidades distribuidas, en base a las predicciones de Strategy Analytics. “Los consumidores pronto estarán expuestos a una increíble diversidad de opciones de realidad virtual que van desde un coste ultra bajo al súper premium“, comenta Cliff Raskind, director del servicio Wearable Device Ecosystems de dicha firma. Y “aunque esperamos que los visores basados ​​en smartphones se lleven la mayor parte del volumen de cascos de realidad virtual en 2016 con el 87 % de los envíos, los dispositivos alimentados por PCs y consolas de juegos dominarán totalmente al comandar un 77 % de los ingresos”.

“Además, añade Raskind, “creemos que la RV tiene potencial para alimentar una nueva carrera de especificaciones técnicas en áreas de hardware como la resolución de pantalla, GPUs, almacenamiento y cámaras de 360 grados”. Los analistas confían asimismo en la ayuda de la telepresencia, de las comunicaciones sociales y de las aplicaciones 3D. ¿Y qué opinan los fabricantes? Creen que 2016 será un año clave. “Esto no se trata de una moda pasajera sino algo que transformará el entretenimiento, las comunicaciones y la forma de trabajar. Dado lo novedoso de la tecnología, cualquier predicción es susceptible a revisión pero dada la cantidad de noticias que se suceden en esta industria y el creciente interés y conocimiento del público, y considerando la acogida durante nuestras fase de preventa, somos optimistas de que sin duda será el año de despegue de la realidad virtual”, contaba recientemente Antonio Muñoz Tallón, responsable de negocio de HTC Vive, a Silicon.es. HTC habría constatado que a día de hoy “el interés es generalizado”, por lo que la realidad virtual tiene “potencial en el futuro de la computación”. De hecho, “es el espacio perfecto” para llevar a cabo “innovaciones en la industria” y “explorar nuevas tecnologías” al ser “diferente a cualquier otra cosa que hay en el mercado”.

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