HP y la Fundación “la Caixa” presentan un proyecto itinerante que permitirá disfrutar de un concierto sinfónico desde dentro, a las órdenes de Gustavo Dudamel, en diferentes partes de España.

HP y la Fundación “la Caixa” presentan un proyecto itinerante que permitirá disfrutar de un concierto sinfónico desde dentro, a las órdenes de Gustavo Dudamel, en diferentes partes de España.
La formación y la empresa en el ámbito del turismo verán estrecharse la brecha que los separa con esta iniciativa conjunta de Amadeus y la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria.
En colaboración con la universidad de Stanford, Samsung está desarrollando un tipo de panel OLED que por la densidad de píxeles alcanzada, podría suponer toda una revolución en la tecnología de realidad virtual.
5TONIC explica cómo se transformará el sector educativo de la mano de la quinta generación de red, la inteligencia artificial y la realidad virtual.
Está compuesta por las gafas HP Reverb G2 Omnicept Edition y un kit de desarrollo de software.
Las nuevas HP Reverb son compatibles con la tecnología de realidad mixta de Windows y SteamVR.
Estas gafas incluyen pantalla 4K, antifaz facial higiénico, control de manos libres y sistema de audio integrado.
Es una de las previsiones de IDC que también cree que, en un año, el gasto mundial se incrementará en 8 300 millones de dólares.
Durante el primer trimestre se alcanzaron los 1,3 millones de unidades enviadas e IDC cree que para todo el año serán 7,6 millones.
Se pasará de los 16 800 millones de dólares previstos para este 2019 a los 160 000 millones.
Ambos dispositivos tienen previsto su lanzamiento para el 21 de mayo, aunque ya están disponibles en preventa.
Gartner espera que dentro de un par de años unos 100 millones de consumidores se beneficien de esta tecnología en sus compras en tienda y por internet.
Y esa cifra subirá por encima de los 68 millones en 2023, de acuerdo con los cálculos de la consultora IDC.
La cifra total que prevé Juniper Research es superior a los 37 millones de consolas.
Ese año, según Juniper Research, los ingresos por juegos de realidad virtual serán de 8.200 millones de dólares.
Esa cifra de gasto mundial suborá a casi 20.400 millones de dólares muy pronto: el año que viene.
En el XR Lab, los alumnos podrán trabajar sus habilidades con ayuda de recursos de realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta.
Un 46 % de las empresas de automoción, industria y ‘utilities’ apuesta por la generalización de las tecnologías inmersivas en los próximos tres años.
Inteligencia artificial, realidad virtual, Big Data, aplicaciones y búsquedas online ya están mostrando sus efectos.
Así lo opina IDC, que calcula que los envíos mundiales cayeron un 33,7 % interanual durante el segundo trimestre.
Es el primero para Windows Mixed Reality en ofrecer este tipo de diseño.
Así lo cree IDC, que revela que las distribuciones mundiales de estos dispositivos cayeron un 30,5 % durante el primer trimestre.
Oculus anuncia que se cumplen dos años desde que su sistema de realidad virtual “dio el salto desde los kits de desarrollo a los cascos de consumo”.
IDC prevé que este año se llegue hasta los 12,4 millones de unidades, lo que supondría un incremento interanual del 48,5 %.
El fabricante Oculus acaba de anunciar su nuevo programa para facilitar a los desarrolladores el acceso a recursos y soporte para hacerles más fácil la creación de aplicaciones de Realidad Virtual.
El nuevo casco introduce una mejoría del 78 % en materia de resolución respecto al modelo anterior.
De ellos, según cálculos de Canalys, 1,5 millones serán dispositivos inteligentes independientes.
La nube, el Internet de las Cosas, los drones, blockchain y la realidad virtual o aumentada eran algunas de las tecnologías que despertaban más expectativas para este año. ¿Cuál ha sido su evolución?
Desde los 9.100 millones de dólares previstos por IDC para este 2017 se pasará en 2018 a los 17.800 millones.
Prácticamente la mitad de los cascos de realidad virtual colocados durante el tercer trimestre de 2017 fueron PlayStation VR de Sony.